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DISTANCIAMENTO SOCIAL, GAMIFICAÇÃO DA VIDA E REFLEXÕES SOBRE SEUS IMPACTOS TRIBUTÁRIOS

DISTANCIAMENTO SOCIAL, GAMIFICAÇÃO DA VIDA E REFLEXÕES SOBRE SEUS IMPACTOS TRIBUTÁRIOS

 

O artigo de hoje é mais uma provocação dessa que vos fala que verticalização sobre algum tema em específico. Participo de um grupo de discussão sobre tributação e novas tecnologias. Para quem não sabe, as especializações (especialização lato sensu, mestrado e doutorado em curso) dessa autora aqui são na área de Direito Tributário, daí o interesse nessa convergência entre tributação e novas tecnologias (essa última como outra das minhas paixões). Pois bem, o tema que fora trazido nessa terça-feira (dia 01.06.2020) para debate é o da tributação relativa aos jogos de vídeo-game. Mais especificamente, discutiu-se a possibilidade (ou não) de se tributar as operações, realizadas na realidade virtual, que de alguma forma configurariam manifestações de riquezas.

Mas, o que teria tal assunto com o eixo temático criptoativos, criptomoedas, e afins? Entendo existir uma aproximação no que tange a utilização, nos games, de moedas virtuais específicas para suas transações. Destaque-se que, em que pese não serem, a priori, as moedas virtuais dos games, verdadeiras criptomoedas, nada impede que se possa vir a eleger um determinado criptoativo como meio de troca a ser utilizado em uma determinada realidade virtual (games), ou ainda que se estruturem realidades em blockchains, cujo acesso seja concedido por intermédio de tokens de utilidades (utility tokens).

 

REALIDADE VIRTUAL E MANIFESTAÇÃO DE RIQUEZAS: REFLEXÕES

 

Não é novidade para os leitores que o avanço vertiginoso das inovações tecnológicas têm desafiado os sistemas jurídicos – e jurídicos tributários – mundo afora. Não à toa se tem discutido, em espaços de discussões tendencialmente globais (OCDE, ONU, etc), como se adaptar ou mesmo reformular a tributação direta e indireta face à realidade 4.0 (economia digital). É que a estrutura atualmente em vigor fora erigida em um contexto sócio-econômico completamente distinto do atual, em que a tangibilidade, territorialidade, altos custos de ingresso no mercado, eram algumas das tônicas.

Discussões, avanços, recuos e novos avanços, em verdadeiros movimentos circulares, são vistos aqui, ali e acolá, tendo como pano de fundo a questão de que tipo de manifestações de riquezas estaríamos tratando, e de que forma se apreendê-la. É dizer, se têm discutido até que ponto teríamos “velhos vinhos em garrafas novas” a possibilitarem a aplicação da legislação já em vigor (ou de eventualmente adaptá-la), ou de “novos vinhos em garrafas igualmente novas” a demandarem quiçá a reformulação legislativa de base. Ainda, se tem pontuado que o próprio avanço da economia digital caminha na direção de ser ela a própria economia.

E é nesse ponto que faço o gancho para as provocações que quero hoje pontuar. Em sendo a economia (toda ou predominantemente) mesmo digital, a realidade tangível tende a se tornar cada vez mais intangível, e a realidade tal como a conhecemos entrelaçada com a realidade virtual. Já estamos tendo amostras disso no atual momento de isolamento social imposto pela pandemia da COVID-19, e especificamente na realidade virtual dos games. Há notícias de equipes que têm feito suas reuniões ordinárias por meio de seus avatares nesses espaços virtuais dos jogos.

 

GAMIFICAÇÃO DA VIDA E TRIBUTAÇÃO

 

É a simbiose da vida real com a realidade virtual, na trilha do que poderíamos denominar realidade aumentada ou quiçá gamificação da vida. Em existindo essa transitoriedade (trânsito bilateral) entre duas realidades até então afastadas, de forma a que ações tomadas em um ambiente (virtual) detém efeitos em outro – se é que se poderá dissociar um e outro -, não se seria de pensar na possibilidade de se tributar as operações econômicas realizadas in-game?

Tomemos o exemplo do jogo Second Life, que permite seja replicada a nossa realidade em ambiente virtual. Imaginemos que um dos jogadores, arquiteto na vida real, desenvolva atividades de designer de interiores nesse universo virtual, e que desenvolvera um móvel (poltrona) de assinatura própria. Nesse jogo há a previsão de que os criadores de ativos digitais detenham o direito de propriedade intelectual sobre eles [1].Assim, caso esse jogador receba valores (em Litcoins, no caso) de outros participantes (viventes desse universo digital) para aquisição dessas poltronas, é de se questionar se seria passível de tributação essa manifestação de riqueza decorrente de atividade econômica exercida dentro do jogo (in-game). Tal indagação ganha maior importância quando se verifica que no jogo em questão existe a possibilidade – institucionalizada no próprio game – de se converter as moedas virtuais auferidas pelos jogadores nesse universo digital por unidade de dólares.

Por se tratar, as Litcoins, de moedas utilizáveis apenas dentro daquele universo virtual, a tendência tem sido compreender que apenas quando há uma efetiva conexão, isto é, transmutação de efeitos à realidade posta e concreta é que se poderia falar em tributar eventuais ganhos incorridos pelos jogadores. Mais especificamente, e retomando o exemplo dado, apenas quando o jogador que desenvolvera a poltrona de design converte-se seus Litcoins em dólares é que eventual verificação de fato tributável teria espaço.

Porém, com a simbiose entre os mundos reais e virtuais já não parece tão cristalina a conclusão a ser tomada. Poderíamos aventar a hipótese de que alguns jogadores vivessem apenas por intermédio dos rendimentos auferidos dentro do jogo (isto é, exercício de atividades econômicas in-game), e permutas de Litcoins por outros bens e serviços (tanto in-game quanto off-game). É dizer, conseguissem fazer troca direta entre os Litcoins por outros bens e serviços inclusive fora do jogo – o que nos remonta à origem da economia monetária: moeda como instrumento facilitador de trocas. É de se pontuar, e aqui puxando para o universo “crypto”, que já existem pessoas que vivem unicamente dentro da economia "crypto", estando fora do sistema institucionalizado de transações econômico-financeiras.

Ou ainda, imaginar que esse ou outro jogo semelhante, utilize como moeda de troca in-game não mais uma unidade própria (e afeta àquela determinada comunidade virtual), mas outra criptomoeda de aceitação mais ampla ou mesmo moedas digitais oficiais [2]. Nesses casos, mormente nesse último, não nos parece factível se afastar de plano a tributação (direta e indireta) das atividades in-game... Enfim, trago apenas algumas provocações e reflexões que provavelmente tomarão corpo nos próximos anos, principalmente se tivermos em conta as cifras bilionárias movimentadas nesse nicho que até então era apenas de entretenimento, mas que já tem virtualizado a própria realidade como a conhecemos, tornando nebulosa a linha demarcatória entre um e outro ambiente.

[1] TERANDO, Willian D., et ali. Taxation Policy in Virtual Worlds: Issues Raised by Second Life and Other Unstructured Games. In: Journal of Legal Tax Research. Volume 6, 2008.

[2] Não nos esqueçamos que as Centr

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